- ... Summe1.1
-
Bei Client-Server-Systemen wird lediglich eine Verbindung vom Client zum Server aufgebaut,
gehalten und zum Datentransfer benutzt. Bei Peer-to-Peer Netzwerken sind meist mehrere
Verbindungen zwischen den beteiligten Peers nötig, um Informationen zu erhalten und zu
übermitteln. Die gesamte Anzahl an Verbingungen ist dann deutlich höher und verursacht
mehr Traffic.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
- ... aufweisen.4.1
- Sinnvoll ist eine Aufteilung der Region anhand der Anzahl verbundener Clients. Optimalerweise
befinden sich in den neu entstandenen Regionen dann in etwa die gleiche Menge an Clients.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
- ... durchführt.5.1
- Ein Spieler muß nicht immer einen Spielzug ausführen.
Steht er einfach nur da und tut nichts, dann verändert sich seine Umwelt trotzdem, wenn
andere Spieler mit ihren Spielzügen Objekte in seiner Nähe verändern.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
- ... sollte.5.2
- Der Server weiß nicht, wo sich die Spieler in der Region aufhalten und kann daher
keine optimale Aufteilung befehligen. Daher schlagen die RCs eine für sie optimale Aufteilung vor.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
- ... müssen.5.3
- Der MmpgP2PCommand vom Typ SPLIT kann auch ohne vorherige Aufforderung des RC-Pools erfolgen.
Z.B. könnte ein Administrator einen manuellen Split einleiten und der Server dann diesen RCs
den SPLIT befehligen.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
- ... blockieren.5.4
-
An dieser Stelle würde sich die Verwendung der neueren ``non-blocking''
Netzwerkfunktionen aus dem Package java.nio.* anbieten.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
- ... Kennwort5.5
-
Das Kennwort für den Benutzer ``admin'' lässt sich über die Property server.http.adminpassword
einstellen. Wurde es nicht gesetzt, dann ist es ``secret''. Das HTTP-Interface muß erst durch Setzen
der Property server.http.active auf den Wert 1 aktiviert werden.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
- ...
Leveln6.1
- Mit ``Leveln'' ist das erreichen einer höheren Stufe gemeint.
In vielen Spielen ist ein Level eine Zahl, die die Stärke und die Fähigkeiten
eines Charakters angibt. Bei jedem Aufsteigen in einen höheren Level
(meist geregelt durch Erfahrungspunkte), kann sich der Spielcharakter in bestimmten
Spielwerten verbessern.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
- ... ``media''7.1
-
Bei diesem Test wurden ServerThread und BotPlayer lokal ausgeführt. Die Verbindungen
wurden über localhost aufgebaut, so dass die Bandbreite eines Netzwerkes keinen
Einfluss auf die Tests hatte. Alle beteiligten Prozesse liefen somit auf diesem
Rechner.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
- ... können.7.2
- Würde man diesen Parameter weglassen,
dann würden die Clients versuchen, einen RegionController auf dem Standardport
zu starten. Da nach einem ersten Aufruf aber schon ein RegionController läuft,
würden alle weitere Versuche fehlschlagen.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
- ... Java-VM7.3
- Bei ersten Leistungstests
zeigte sich, dass das Starten einer Java-VM viel Rechenleistung und Hauptspeicher
kostete. Daher wurden die Testreihen so umgestaltet, dass möglichst nur noch
eine Umgebung gestartet wird.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
- ... versorgen.8.1
-
Der Betreiber kann entweder Server bereitstellen, die weitere RegionControllerThread starten, oder
er kann dafür sorgen, dass Spieler ähnlich Seti@Home [26] dauerhaft RegionControllerThreads auf
ihren Maschinen laufen lassen, ohne dass sie sich am Spiel beteiligen.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
|
|