- Übertragung
- 4.2.7
- Absturz
- 4.2.2
- addCommand()
- 5.5.7.3
- Anforderungen
- 2.3.1
- Anzahl Clients pro Region
- 4.3.5
- Anzahl RCs pro Region
- 4.3.3.1
- Architektur
- 4.
| 4.3
- asynchron
- 4.2.5
- atomar
- 4.2.7
- Aufgabengebiete des Servers
- 4.3.1.3
- Aufteilung
- 4.2.6
| 4.3.4
- geografisch
- 4.2.6.1
- homogen
- 4.2.6.1
- Aufteilung der Spielewelt
- 4.1.2
- Ausblick
- 8.
- Ausfall
- 4.2.2
- Avatar
- 4.1.1.3
- Avatar implementieren
- 6.4
- Backup
- 4.2.2.3
- bewegen
- 4.1.3
- bidirektional
- 4.1.3
- Binärbaum
- 4.1.2.1
- BotPlayer
- 6.1.5
- Buildumgebung
- 5.1.2
- Cheating-Resistzenz
- 4.3.3.1
- Client
- 4.1.1.4
- Login
- 5.4.1
- Logout
- 5.4.5
- Mainloop
- 5.4.3
- Regionswechsel
- 5.4.4
- Spielstart
- 5.4.2
- Client-Server Systeme
- 1.2
- ClientThread implementieren
- 6.6.1
- ConnectionListenerThread
- 5.5.4
- ConnectionWorkerThread
- 5.5.5
- Datenfluß
- 5.4
- Datenstrukturen
- 5.3
- Debian
- 5.1.2
- Definitionen
- 4.1.1
- Distributed Server Systeme
- 1.3
- Einführung
- 1.
- Einfachheit
- 2.3.1.1
- Endanwendung
- 4.1.1.1
- Entwicklungsumgebung
- 5.1
- Erweiterte Architektur
- 4.3
- Framework
- 5.
- GameObject
- 5.3.3
- GameWorld
- 5.3.3
- GameWorldInfo
- 5.3.4
- GZIP-Komprimierung
- 5.5.6.5
- HTTP-Schnittstelle
- 5.6
- hybrid
- 4.
- Implementierung
- 5.
| 6.2
- Instanz
- 4.1.3
- JAVA
- 5.1.1
- Kachelung
- 4.3.2
- Klassen
- 5.3
- Konfigurationdateien
- 5.2
- Konsistenz
- 2.3.1.3
- Kontrollierende Instanz
- 4.1.3
- Lösungsansätze
- 4.2.2.3
- Logout des RC
- 4.2.1
- Make
- 5.1.2
- Mindestbesetzung
- 4.3.5
- MmpgP2PCommand
- 5.5.1
- Nomenklatur
- 4.1.1
- NOP
- 5.5.1
- Objekte manipulieren
- 4.1.3
- Overprovisioning
- 1.2
- P2P
- 4.
- Parallele Kontrolle
- 4.2.2.3
| 4.3.3
- Parameter
- 5.2
- Peer
- 4.1.1.2
- Performanz
- 2.3.1.4
| 4.3.3.1
- Performanzmessungen
- 7.
- Pool
- 4.3.3
- Problem
- kein freier RC
- 4.2.4
- RC finden
- 4.2.3
- RC-Down
- 4.2.2
- RC-Logout
- 4.2.1
- Zeitsynchronität
- 4.2.5
- zu viele Regionen
- 4.2.4.1
- Probleme
- 4.2
- Programmablauf
- 5.4
- Programmiersprache
- 5.1.1
- Properties
- 5.2
- Prozess
- 4.1.1.4
| 4.1.1.5
- Rand
- 4.2.8
- RC
- 4.1.1.6
- RC-Down
- 4.2.2
- RC-Fail
- 4.2.2
- RC-Pool
- 4.3.3
- RCPool
- 5.3.5
- RCQueueWorkerThread
- 5.5.8
- RCThread
- 5.5.6
- Region
- 4.1.2
- Region-Splitting
- 4.2.6
| 4.3.4
- RegionController
- 4.1.1.6
- RegionControllerThread
- 5.5.6
- RegionInfo
- 5.3.4
- Regionswechsel
- 4.2.7
- RegionTree
- 4.1.2.1
| 5.3.6
- Replizieren
- 4.2.2.3
- Ruleset
- 5.3.1
- Ruleset implementieren
- 6.3
- Senden von Kommandos
- 5.5.7.3
- Sequenzdiagramm
- 5.4
- Server
- 4.1.1.5
| 4.3.1
- zentraler
- 4.3.1
- ServerThread implementieren
- 6.5
| 6.5.1
- Sicherheit
- 2.3.1.2
- Sichtweite
- 4.1.1.7
| 4.2.8
| 4.3.2
- Skalierbarkeit
- 2.3.1.4
- Spieler
- 4.1.1.3
- Spielzug
- 4.1.3
- Splitten
- 4.2.6
| 4.3.4
- Splitting
- 5.4.6
- Stabilität
- 4.3.3.1
- StandaloneRC
- 6.1.3
- Synchronität
- 4.2.5
- Testumgebung
- 5.1.3
- Tick
- 5.5.6.3
- trusted
- 4.1.1.2
- Tutorial
- 6.2
- Umsetzung
- 5.
- untrusted
- 4.1.1.2
- Verwaltung
- 4.1.2.1
| 4.1.3
- Verwaltungsaufwand
- 4.3.1.1
- VMWare
- 5.1.3
- Wirtschaftlichkeit
- 2.3.1.5
- Zeit
- globale
- 4.2.5
- Zeitsynchronität
- 4.2.5
- Ziel-Region
- 4.2.7
- Zielgruppe
- 1.5
| 2.3.1.1
- Zusammenfassung
- 8.
- Zwangstrennung
- 4.2.2
http://www.psitronic.de/ti/mmpg/mmpg-peer_to_peer/
|
|