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Index

Übertragung
4.2.7
Absturz
4.2.2
addCommand()
5.5.7.3
Anforderungen
2.3.1
Anzahl Clients pro Region
4.3.5
Anzahl RCs pro Region
4.3.3.1
Architektur
4. | 4.3
asynchron
4.2.5
atomar
4.2.7
Aufgabengebiete des Servers
4.3.1.3
Aufteilung
4.2.6 | 4.3.4
geografisch
4.2.6.1
homogen
4.2.6.1
Aufteilung der Spielewelt
4.1.2
Ausblick
8.
Ausfall
4.2.2
Avatar
4.1.1.3
Avatar implementieren
6.4
Backup
4.2.2.3
bewegen
4.1.3
bidirektional
4.1.3
Binärbaum
4.1.2.1
BotPlayer
6.1.5
Buildumgebung
5.1.2
Cheating-Resistzenz
4.3.3.1
Client
4.1.1.4
Login
5.4.1
Logout
5.4.5
Mainloop
5.4.3
Regionswechsel
5.4.4
Spielstart
5.4.2
Client-Server Systeme
1.2
ClientThread implementieren
6.6.1
ConnectionListenerThread
5.5.4
ConnectionWorkerThread
5.5.5
Datenfluß
5.4
Datenstrukturen
5.3
Debian
5.1.2
Definitionen
4.1.1
Distributed Server Systeme
1.3
Einführung
1.
Einfachheit
2.3.1.1
Endanwendung
4.1.1.1
Entwicklungsumgebung
5.1
Erweiterte Architektur
4.3
Framework
5.
GameObject
5.3.3
GameWorld
5.3.3
GameWorldInfo
5.3.4
GZIP-Komprimierung
5.5.6.5
HTTP-Schnittstelle
5.6
hybrid
4.
Implementierung
5. | 6.2
Instanz
4.1.3
JAVA
5.1.1
Kachelung
4.3.2
Klassen
5.3
Konfigurationdateien
5.2
Konsistenz
2.3.1.3
Kontrollierende Instanz
4.1.3
Lösungsansätze
4.2.2.3
Logout des RC
4.2.1
Make
5.1.2
Mindestbesetzung
4.3.5
MmpgP2PCommand
5.5.1
Nomenklatur
4.1.1
NOP
5.5.1
Objekte manipulieren
4.1.3
Overprovisioning
1.2
P2P
4.
Parallele Kontrolle
4.2.2.3 | 4.3.3
Parameter
5.2
Peer
4.1.1.2
Performanz
2.3.1.4 | 4.3.3.1
Performanzmessungen
7.
Pool
4.3.3
Problem
kein freier RC
4.2.4
RC finden
4.2.3
RC-Down
4.2.2
RC-Logout
4.2.1
Zeitsynchronität
4.2.5
zu viele Regionen
4.2.4.1
Probleme
4.2
Programmablauf
5.4
Programmiersprache
5.1.1
Properties
5.2
Prozess
4.1.1.4 | 4.1.1.5
Rand
4.2.8
RC
4.1.1.6
RC-Down
4.2.2
RC-Fail
4.2.2
RC-Pool
4.3.3
RCPool
5.3.5
RCQueueWorkerThread
5.5.8
RCThread
5.5.6
Region
4.1.2
Region-Splitting
4.2.6 | 4.3.4
RegionController
4.1.1.6
RegionControllerThread
5.5.6
RegionInfo
5.3.4
Regionswechsel
4.2.7
RegionTree
4.1.2.1 | 5.3.6
Replizieren
4.2.2.3
Ruleset
5.3.1
Ruleset implementieren
6.3
Senden von Kommandos
5.5.7.3
Sequenzdiagramm
5.4
Server
4.1.1.5 | 4.3.1
zentraler
4.3.1
ServerThread implementieren
6.5 | 6.5.1
Sicherheit
2.3.1.2
Sichtweite
4.1.1.7 | 4.2.8 | 4.3.2
Skalierbarkeit
2.3.1.4
Spieler
4.1.1.3
Spielzug
4.1.3
Splitten
4.2.6 | 4.3.4
Splitting
5.4.6
Stabilität
4.3.3.1
StandaloneRC
6.1.3
Synchronität
4.2.5
Testumgebung
5.1.3
Tick
5.5.6.3
trusted
4.1.1.2
Tutorial
6.2
Umsetzung
5.
untrusted
4.1.1.2
Verwaltung
4.1.2.1 | 4.1.3
Verwaltungsaufwand
4.3.1.1
VMWare
5.1.3
Wirtschaftlichkeit
2.3.1.5
Zeit
globale
4.2.5
Zeitsynchronität
4.2.5
Ziel-Region
4.2.7
Zielgruppe
1.5 | 2.3.1.1
Zusammenfassung
8.
Zwangstrennung
4.2.2



http://www.psitronic.de/ti/mmpg/mmpg-peer_to_peer/
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